„Frauen als Belohnung“? Gender und Videospiele (Teil 1)

Ein neues Video ist im August in der Reihe “Tropes vs. Women in Videogames” der Medienkritikerin Anita Sarkeesian erschienen. Wenn ihr dem Link folgt, findet ihr dort unter dem Video auch ein komplettes Skript des Textes, den sie im Video spricht. Die frei zugänglichen Videos, die Teil des Vlogs Feminist Frequency sind, wurden durch eine Crowdfunding-Kampagne finanziert, die viel Kritik auf sich zog, da sie Geschlechterrollen, besonders Frauen*charaktere, und Gender in Videospielen kritisch beleuchtete. Menschen, die ihren Videos skeptisch und feindselig gegenüber stehen, haben sie einer Menge Hasskommentare und Bedrohungen ausgesetzt. Dennoch hat sie nicht aufgehört, Vorträge zu halten, Interviews zu geben und “Tropes vs. Women” fortzusetzen.

Soviel zum Hintergrund. Ich werde in diesem Post einige Gedanken zu ihrem neuen Beitrag formulieren und in Teil 2 auf einen bereits etwas älteren Kommentar zu ihrer Arbeit eingehen, um anhand dessen einen kleinen Teil der Kritik an ihr zu analysieren.

Der neuste Teil der Serie heißt “Women as Reward” (“Frauen als Belohnung”) und setzt sich mit Handlungssträngen und Bildmaterial in einer Vielzahl von Videospielen auseinander, in denen Frauen auf verschiedene Arten als eine Art Belohnung für einen Spieler fungieren, der als männlich und heterosexuell vermutet wird. Wäre er das nicht, so die Logik dahinter, würde er sich nicht von sexistischen (auf die sexuellen Wünsche des Spielers reduzierten) Darstellungen motivieren lassen und es gäbe keinen Grund mehr, diese (Neben)Figuren so darzustellen.

Zunächst möchte ich vorweg nehmen, dass es einen tiefgehenden analytischen und erklärbärigen Teil am Ende des Videos gibt, in welchem Sarkeesian darlegt, warum “Frauen als Belohnung” ein sexistisches “Trope” (Klischee) in vielen Videospielen ausmachen und welche Auswirkungen dies auf die Vorstellungen und Verhaltensweisen von Spieler_innen haben kann.

Sarkeesians Analyse ist sehr gut und geduldig erklärt und sozial- und medienwissenschaftlich begründet. Ich möchte nun als ebenfalls feministische Medienwissenschaftlerin einige Kritikpunkte anreißen, die mir beim Zuschauen auffielen, und würde mich sehr über Feedback und Ergänzungen von anderen Feminist_innen und vor allem feministischen Gamer_innen freuen.

1 Ich bekomme beim Zuschauen den Eindruck, dass Pornografie und Sexarbeit als etwas Schlechtes und Unfeministisches dargestellt werden. Ohne vehement das Gegenteil behaupten zu wollen, möchte ich einbringen, dass das nicht so sein / gelesen werden muss. Sexarbeit, sei es als Darstellerin, Model oder Prostituierte, kann als selbstbestimmte Tätigkeit und Handlungsoption wahrgenommen und gelebt werden. Den Figuren im Spiel jegliche “Agency” (einen eigenen Willen und eigene Handlungsmacht) abzusprechen, erscheint mir im Kontext der gezeigten Szenen nicht immer gerechtfertigt.

2 Die Annahme, dass der männliche Spieler von der dargestellten Sexiness der Figuren geleitet wird, kann, so weit ich weiß, bisher noch nicht belegt werden (wenn ich falsch liege, lasst es mich bitte in den Kommentaren wissen). Möglich ist also, dass ein heterosexueller Spieler keinen großen Wert auf die dargestellten Szenen und die sexualisierten „Belohnungen“ legt.

3 Queer Les- und Spielarten: Es gibt in Medienwissenschaften grob gesagt die Optionen, auf Botschaften und auf Lesarten einzugehen (Kommunikationswissenschaften: Sender und Empfänger), bzw. auf die Macher_innen und das Publikum / die Spieler_innen. Obwohl, wie mittlerweile bekannt ist, Männer* nicht mehr eine überwiegende Mehrheit der Spielenden ausmachen, gibt es Entwickler_innen, die heterosexuelle Cis-Männer nach wie vor in den Fokus der Zielgruppe stellen, als eine Art “neutrale_n” Spieler_. In “Women as Rewards” wird vor allem auf diesen Typ des Spielers eingegangen. Es wäre meiner Meinung nach möglich, auch darauf zu achten, wie die große Anzahl anderer Spielender mit dem Klischee “Frauen als Belohnung” umgeht und darauf reagiert. Beispielsweise könnten unterschiedliche Spielende, wie in (2) angesprochen, genervt, gleichgültig oder erregt auf diese Spielanteile reagieren – ob sie nun heterosexuelle Cis-Männer sind, lesBische Frauen*, schwule Männer* etc., wobei die Reaktion auch von der eigenen gesellschaftlichen Position beeinflusst wird.

4 Es entsteht der Eindruck, dass Sarkeesian Videospiele als etwas sieht, das gegendertes Verhalten direkt beeinflusst. Damit beantwortet es die gleiche Frage, die in “Killerspiele”-Debatten gestellt wird: So wie dort die Annahme gemacht wird, dass aggressive Videospiele Aggressionen und aggressives Verhalten verstärken können, könnten sexistische Elemente von Videospielen direkt sexistische Attitüden und Verhaltensweisen verstärken. Das ist zwar möglich – aber schwer nachweisbar und keinesfalls die einzig mögliche oder gültige Sicht darauf.

Im Gegensatz zu dieser Darstellung – Videospiele als Verstärker einer sexistischen Gesellschaft – würde ich sie auf eine andere Art darstellen: als Teil und Produkt dieser Gesellschaft. Ein kulturelles Artefakt, das in heteronormativem Patriarchat entsteht und nicht als kritischer Gegenentwurf entwickelt wird, hat mit großer Wahrscheinlichkeit (hetero)sexistische Züge, die wiederum die bestehenden Strukturen verstärken. So kann ein neu auf den Markt gebrachtes Spiel sexistisch sein, ohne dass die Intention dahinter Sexismus war, wenn es im Entwicklungsprozess kein Bewusstsein für Alltagssexismus und sexistische Strukturen gab.

Im “Women as Rewards”-Video werden also sexistische Klischees hinterfragt und kritisiert, die Teil und Ergebnis von sexistischen Gesellschaften sind. In Teil 2 meines Feedbacks betrachte ich eine kritische Antwort auf die Tropes vs. Women-Reihe von einer Indie-Spieleentwicklerin.

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